女性向游戏二次回潮,游戏巨头能否“降服”女玩家?

女玩家带领游戏走出冬日?

伴随着8月上线的《闪耀暖暖》,女性向游戏市场又进入一个高潮期。

《闪耀暖暖》开测不久即登顶App Store免费榜,首日新增达400万,畅销名次曲线显示,其排名最高达到过畅销第4。而且凭借这款游戏的一己之力,叠纸游戏瞬间提升55个名次,排在国内公司收入榜第5,紧跟腾讯、网易、三七互娱和完美世界。

作为女性向游戏市场的首要玩家,叠纸带动起玩家热潮其实不足为奇,去年一款《恋与制作人》堪称女性向游戏里程碑式的代表作,但这次不同的是,腾讯和网易两大游戏巨头明显有了插足的迹象。前者连续代理和发行了数款女性向游戏,如《执剑之刻》、《食物语》等,而后者继《遇见逆水寒》后又启动了《时空的绘旅人》。

巨头对女性向游戏是浅尝辄止还是另有深意,这值得探讨。

女玩家带领游戏走出冬日?

据中国音数协游戏工委数据显示,去年国内游戏产业整体收入增速明显放缓,实际销售收入2144.4亿元,同比增幅5.3%,创近10年新低。而今年版号开放后,1-6月我国游戏市场实际销售收入1140.2亿元,相比2018年1月-6月增长90.2亿元,同比增长8.6%,增速同比提高3.4个百分点。

仅从宏观数据上看,游戏产业似乎正在回暖,但实则不然。

伽马数据《2019年1-3月移动游戏报告》显示,今年一季度,进入收入TOP50的新游数量较去年同期大幅下滑,仅为3款,而去年同期这一数据为8款。4月份,新上线入榜游戏为20款,占比20.2%,去年同期为70款,占比28.5%。

这说明两个问题:一则,国内游戏版号积压情况依然严重,从开放版号审批至今仅有1100多个游戏通过,而去年版号积压最严重的时候有6000个以上的游戏排队等待审批。二则,版号限制游戏数量的情况下,新游爆发的几率更小,收入排行榜仍为老牌头部产品占领。

所以,今年整个游戏市场之所以能加速恢复,很大程度上得益于游戏出海,和女性玩家的转化及相关游戏集中上线。

最直观的是女性玩家加大了游戏用户的增长量。2019年H1国内游戏用户规模达5.54亿人,同比增长5.1%,而女性手游的玩家数量从2013年的4830万人激增至2017年的2.19亿人,复合年增长率高达到46%,预计2022年增至4.03亿人。同时,近两年以来女性向游戏的市场表现可圈可点。

如《闪耀暖暖》,它为叠纸游戏贡献了8月全球App Store 和 Google Play 总收入的89.5%,并使叠纸8月份的收入环比增长10倍。还有《熹妃传》《熹妃Q传》《宫廷计手游》及《京门风月》,这四款出自玩友时代的女性向游戏,2018年的收益分别为4.43亿元、6.92亿元、2.75亿元和0.46亿元。

在这种行业背景下,巨头很难不对女性向游戏动心,尤其是主流游戏在政策监管下仍旧战战兢兢,女性向游戏开发、审核和推广遇到的压力反而相对较小。

不过更关键的一点是,他们还看中了女性向游戏潜在的粉丝效应。近日,腾讯旗下的阅文集团公布了一项AI赋能网络文学的“IP唤醒计划”,是将100部小说的原著和主人公IP划分为精英、校草、电竞大神以及仙君4种人格设定,平台用户可领养心仪的角色,收获专属新男神。

自《恋与制作人》之后,纸片人偶像化的趋势已经显现,阅文集团的举动实则与之异曲同工,而这又和腾讯泛娱乐体系以IP为核心的整体战略不谋而合。

搅局、通吃还是分一杯羹?

去年腾讯UP大会上,腾讯游戏副总裁刘铭在接受采访时曾说:“二次元、女性向、体育,是我们接下来的重点”。紧随其后,《自由幻想》手游、与西山居合作的《云裳羽衣》相继公布,而同期完美世界也在重点打造《梦间集》。

或许从去年开始,这些头部游戏厂商已经有意朝女性化游戏倾斜,但没曾想被忽如其来的行业动荡阻断。

如今女性向游戏在8月份迎来喷井期。从图片中可以看出,8月份上线了多款重量级的女性向游戏,他们大多都由玩友时代、叠纸、极光文化等专门的女性游戏厂商打造。而除此之外,最为显眼的恐怕就是腾讯和网易了,因为这两者2019年之前几乎从未出现在女性向游戏的榜单上。

其实不只是腾讯、网易,第二梯队的游戏厂商也纷纷发力女性向游戏,或是迎合女性玩家。如主打日本市场的宫廷题材手游《江山美人》,占据了8月份三七互娱全球收入的7%,而智明星通继《奇迹暖暖》后也将海外发行叠纸的《恋与制作人》。

这些游戏厂商们或许本意不是抢夺女性向游戏市场的份额,只是在女玩家崛起的趋势下,他们不得不顺应和迎合这种趋势。

但这仍然会给叠纸、玩友时代等女性向市场中的核心开发公司带来未知的变量和风险。比如,未来腾讯或网易是否会将资源倾斜于女性向游戏,从发行转向自主研发,通过打造爆款进而在女性向市场上下游通吃。又或者直接以资本力量收购女性向游戏市场上已经成熟的开发公司,以此打通泛娱乐领域的IP产业链。

从近期的游戏榜单可以看出,像《闪耀暖暖》、《我的小家》、《精灵食肆》、《无法触碰的掌心》等热度较高的女性向游戏,几乎还是出自叠纸等公司,而腾讯、网易代理或研发的女性向游戏尚难以与之正面较量。一方面,这说明巨头的浅尝辄止未必会动摇女性向游戏市场的格局,相反他们的加入让女玩家有了更多的选择,可能会推动这一垂直领域的热潮。

但另一方面,这也给巨头投资收购造就了直接的理由。

从腾讯代理《奇迹暖暖》后,叠纸与腾讯似乎就一直关系匪浅,今年腾讯游戏开发者大会上,叠纸CEO姚润昊的演讲颇受瞩目。而且在该游戏发行初期,很多玩家也是只知腾讯而不知叠纸,更引得外界纷纷探究。一旦腾讯和叠纸走向更深的合作,将给女性向游戏市场带来不小的震动。

巨头无心改变女性向游戏

女玩家激增为女性向游戏的发展创造了最有利的时机,但可惜的是,无论是游戏开发商或发行方,他们所看重的无非是女玩家的消费潜力,而非女性向游戏自身的潜力。时隔数年,女性向游戏的玩法依然停留在恋爱模拟、装扮游戏以及偶像养成上,而且头部产品也多是集中在这几大类型上。所以,提前的同质化很大程度上消融了女性向游戏的发展空间。

而唯一大幅度进化的恐怕只有越发精致的男色。如同男性向游戏消费女色一样,女性也在游戏中尽情地消费男色。

腾讯、网易代理或研发的游戏同样没能逃脱这一套路。往浅了说,他们无心去对女性向游戏做出变革性的引领,又或者他们也只是从《恋与制作人》上看到了游戏IP化运营的新路子,想收割粉丝经济;往深了说,女性向游戏即使是为迎合女性而存在,但实际上并没有打破性别藩篱,由此这类游戏过早地陷入了同质化泥淖。

造成这种现状的一大原因是女性游戏开发者的稀缺,以及她们在行业内的地位没有得到根本性改变。

国际游戏开发者协会IGDA曾指出在2009年的调查中,全球女性从业者比例仅为11.5%,而2014年女性在游戏行业中的人数翻了一番,达到22%。但又一个五年过去,这一比例似乎并没有大幅度提升,伽马数据表示我国女性从业者仅占总体的1/4。

以腾讯为例,腾讯官方曾发布一份《腾讯游戏从业者调查报告》的调查,调查对象以腾讯IEG互动娱乐事业群人员为主,其女性占比为22%。

更关键的是她们在业内的待遇和男性依然存在很大差异。游戏行业中,两性薪资水平差异不仅在高薪资群体上有所体现,而且平均薪资的差距在5000-10000美元之间。值得一提的是,公司虽然鼓励她们进行个人的项目,但只有不到一半的女性能够完全拥有作品的著作权。

目前,索尼、微软、任天堂、育碧等国外游戏大厂已经在主动向女性开发者伸出橄榄枝,他们试图提供交流、资金、平台方面的资源,引入更多的女性开发者。不过在国内女性向游戏日益受到市场重视的背景下,游戏公司却未见相关举动。可见,我们离真正符合女性主义和女性气质的游戏还有很远。

腾讯、网易两大游戏巨头插手女性向游戏,固然给这一垂直领域带来了更多的变量,甚至有可能直接改变当前商业上的格局,但他们能否打破女性向游戏的套路玩法或填补女性在这一产业的缺失,这就很难说了。

歪道道,独立撰稿人,互联网与科技圈深度观察者。同名微信公众号:歪道道(wddtalk)。谢绝未保留作者相关信息的任何形式的转载。

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