恋爱换装养成手游风靡市场,女性游戏市场要崛起了吗?

本文来自连线家,中国手机游戏行业经过前期爆发式的增长,市场已趋于饱和,资本也逐渐冷却。从产品来看,虽然近几年新发布的手机游戏数量在成倍上升,但同质化非常严重,受众已经审美疲劳,当下如何保质才是重点。而看起来相对轻松的女性游戏市场,发展潜力还十分可观,却更需要开发者们更注重质量。但机遇与挑战是共存的,高风险高收益,期待未来中国女性游戏市场的变化!

调查显示,到今年为止,中国游戏产业整体市场收入已达2036.1亿元。游戏市场增长率连续两年下跌后首度回暖,增长率达23%。2017年中国移动游戏市场收入为1161.2亿元,同比增长41.7%,对比2015年的87.2%、2016年的59.2%,增速骤缓已是不可争的事实。在开发者们忧心手游市场的下一个增长点时,一个特殊的群体引起了开发者们的注意,那就是女性受众。

从2017年的“四个二次元老公”,到18年年初的“蛙儿子”,再到年中的《云裳羽衣》,恋爱换装养成系手游风靡一时。据了解,这些手游用户大部分为女性。这让开发者们见识到了女性玩家的潜力,也颠覆了业内人士对游戏市场的认知。也正是这些作品,让我们意识到女性游戏市场有无限的可能。

天时地利人和,女性手游市场乘风起航

那么,女性手游市场为何具有这样巨大的潜力?我们且通过对市场环境、受众和行业内部技术发展的分析,总结为以下三点:

第一,抓住了天时——女性手游市场的大片空白。

有关数据显示,2018年中国手机游戏用户中,男性占比57.4%,女性占比42.6%;而在整体游戏用户中男性占比75.9%,女性占比24.1%。这组数据向我们提供了两个信息:第一,游戏用户整体依旧以男性为主;第二,在手游领域女性用户有大量提升。

在游戏市场中,主打女性用户的游戏不少,如MMORPG网游代表作《剑侠情缘网络版叁》、AVG届的橙光游戏,更有品类丰富的乙女游戏,但游戏用户整体依旧以男性为主。同时在手游市场中,占据主导地位的仍是休闲益智类游戏,品种之单一、内容之匮乏,根本无法满足手游市场中日益增长的女性游戏用户需求。也就是说,就目前来讲女性有玩游戏的需求,却少有游戏能满足女性玩家的诉求。所以,目前女性手游市场还处于一片空白。

第二,拥有了地利——女性玩家的“七寸”。

对于女性来说,她们天生的敏感致使她们十分容易便能认识到理想自我和现实自我的差距,于是幻想便成了弥补差距的常用方法。抓住了这种微妙的心理,就抓住了女性玩家的“七寸”。

由“暖暖游戏”研发,猎豹移动公司(原金山网络)全平台独家代理的全球首款清新换装养成手机游戏《暖暖环游世界》,是恋爱换装养成手游的始祖。在游戏中,玩家通过搭配符合人物要求的服饰进行闯关、解谜,收集各类服饰。同时,玩家不仅可以自己搭配,还可以与别的玩家进行装扮pk;再加上操作简单,又需要耗费一定的脑力,娱乐又益智,完美满足了上班族、压力大女性人群的需求。

这看起来和别的游戏没什么不同,但它却巧妙的抓住了女性的心理,真正的了解了女性的需求,从而取悦女性,敲开了女性游戏市场的大门。试问,哪个女性不喜欢漂亮的衣服、鞋子、饰品呢?加上人物设计的甜美可爱,仿佛永远收集不完的精美服饰,就算他们只是一张纸(《暖暖环游世界》是叠纸游戏),但是通过手机这个小小的屏幕,“他们都是我的”——这是一种夹杂着虚荣、安全、愉悦等各种混合的复杂满足感,这是一种理想自我的满足。

第三,人和的齐备——技术的进步与内容的丰富。

新事物总是有诸多不易被自己发现的不足的,但市场天生就有它自己的调节能力。当新的市场份额分配完后,余下的企业为了更好的发展、抢占更多市场份额,会不断的改进技术,使得产品趋向完美。恋爱换装养成手游也是如此。

从游戏表现形式上来说,有着从2D到3D、平面到立体的变化。此类手游的始祖“暖暖系列”、巅峰之作《恋与制作人》皆是叠纸游戏,即人物画面都以2D形式呈现。发展至今,普通的2D模式已不能满足女性玩家,于是便有了由腾讯、金山合作开发的3D恋爱换装手游《云裳羽衣》。

从游戏内容来看,玩法更多、内容更丰富。从传统玩法中的过任务、集套装、竞技pk,到《恋与制作人》中与风格各异种类齐全的“虚拟男友”“谈恋爱”,《云裳羽衣》的捏脸、服装自定义功能,再到大量优质声优的加入以及人物、情节设计的愈加精细,整个恋爱换装游戏系统渐趋成熟。

天时、地利、人和三者皆具,女性手游市场因此成了潜力股。

巨大潜力背后,女性手游仍有诸多不足

到目前为止,即便女性游戏市场火热非凡,很多玩游戏的女性也并未把自己当做“玩家”。就算很火的游戏她们一个也没落下,但仍旧没有把这些当做自己生活的一部分或者重要娱乐方式。这从侧面说明了女性游戏市场还有更多潜力未被发掘,开发者们依旧有很大的提升空间。不过,在经过了前期的迅速发展后几大火热的换装手游也遇到了不同程度的问题。

首先,开发者们对女性玩家心理肤浅理解是此类游戏第一大不足。典型的便是《恋与制作人》。《恋与制作人》是芜湖叠纸网络科技有限公司在2017年12月20日发行的一款面向年轻女性用户的恋爱悬疑解谜游戏,该公司虽然在玩法上进行了创新,但让人印象最深刻的反而是它的疯狂“吸金”。

在见识到“老公们”对女玩家的吸引力后,开发者不再专注于剧情的设计,开始在制作上缩水,将目光放到了如何让玩家充值更多金钱上。由此,为他后来的滑铁卢埋下了伏笔,但压塌骆驼的最后一根稻草却是他对女性心理的错误把握。

虽然《恋与制作人》一开始抓住了女性心理,创造了优秀的成绩,但游戏商们仍旧没有完全了解女性心理。女性沉迷于恋爱游戏,就像她们喜欢看电视剧一样。这种类似RPG扮演的体验,让她们有了浓烈的参与感,而并不是因为爱上了虚拟人物沉迷于中不可自拔。热极一时的《恋与制作人》在误解了女性的心理后,试图“逼”玩家为了谈恋爱而花钱,更是发生了游戏广告嘲讽玩家事件。果不其然,它不仅流失了大量玩家,在市场上的份额也不是从前的一家独大。

其次,没有强粘性、后续力不强是此类游戏的第二大不足。同样以一款曾经火热的游戏举例子——《旅行青蛙》,这款由HIT-POINT公司研发的放置型手游比之《恋与制作人》成功在更好的把握了女性玩家的心理,但也没能逃脱后续力不足带来的失败。

玩法轻便、积极调动玩家情绪和独特的风格是《旅行青蛙》成功的主要因素,但这些都无法构成用户强粘性,无法生成强大的后续力,因为它所依赖的这些特点在当下是可替代的。所谓的轻便玩法比不上微信“小游戏”,而赖以生存的“调动玩家情绪换取用户使用”更是无法长久发展。

类似的情况在数年前的HIT-POINT公司身上也发生过,同样的放置类游戏、相似的设定场景,唯一不同的就是主角是只猫。据大数据显示,《猫咪后院》曾在日本应用市场数次登上免费榜前三名,自2017年7月开始,其下载量开始跌破1700万。由此可见后续力问题的重要性。

最后,游戏同质化问题严重。游戏行业对内容的要求很高,对于国内的游戏公司来说“做好内容”更是十分困难,这是大部分公司的弱项。而在目前的行业内部,一个成功的游戏往往会被其他同行借鉴,毕竟这是最简单的成功之法。并且随着智能手机的普及,人们处理时间变得碎片化,对新事物的接受程度也越来越高,市场需求骤然增加,推动了大量手游的产生。

在这种“借鉴成风+市场需求量大”的情况下,没有优质内容的游戏比比皆是,但都仅是昙花一现,甚至出现了大量追求“快餐式”存活的手游。如何做出“有内容”的手游、避免“快餐式”发展成为了重中之重。

女性手游问题重重,崛起之路如何继续?

女性游戏市场越来越受到关注是一件好事,包括恋爱养成换装类游戏的成功也是一个巨大的进步,但女性游戏市场是否就此崛起还很难说,毕竟还有很多问题需要解决。开发者们要如何抓住女性心理?女性游戏市场难道只有换装游戏?女性游戏市场难道只能走低难度、低智商、低操作的道路?笔者认为,并非如此。那么,女性手游的崛起之路该怎么走?

第一,更好地把握女性心理。进行更广泛的女性心理调研,科学分析女性心理,建立全面广泛的数据库,制作符合女性逻辑、发挥女性性格优势的游戏;然后,发展游戏IP,完善“周边文化”的建立,通过游戏延伸出与其相关的电视剧、小说、文创等,与现实接轨,再通过这些“周边”吸引更多玩家,延长游戏寿命。

第二,坚持创新发展,改进游戏模式后续力不足的缺点,追求游戏的可持续发展。同时丰富女性向游戏种类,现今女性向游戏种类太过单一,女性玩家虽然偏爱恋爱换装类游戏,但更多的原因却是她们没有选择。制作更多种类的女性向游戏,可以更全面的开发女性游戏市场、发掘女性游戏市场的潜力。

第三,转变观念,将女性当做游戏玩家而非游戏内容。现阶段游戏市场只遵从男性逻辑,加上女性向游戏种类的稀少,久而久之已形成一种误区,即女性只适合玩休闲游戏。男女固然天生有所不同,但根据大数据显示,现今男女心理特征相似程度越来越高,并非以往的泾渭分明,一味地坚持男性逻辑只会与开发女性游戏市场背道而驰。

总体来看,中国手机游戏行业经过前期爆发式的增长,市场已趋于饱和,资本也逐渐冷却。从产品来看,虽然近几年新发布的手机游戏数量在成倍上升,但同质化非常严重,受众已经审美疲劳,当下如何保质才是重点。而看起来相对轻松的女性游戏市场,发展潜力还十分可观,却更需要开发者们更注重质量。但机遇与挑战是共存的,高风险高收益,期待未来中国女性游戏市场的变化!

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