本文来自连线家,逃避性体验是用户体验设计的制高点,提高用户参与是提高体验的最佳方式。
提高用户参与是提高体验的最佳方式
希望笔者延续昨天的课题,用实际案例进一步解读用户体验设计。
难得有人翻牌子,这个必须可以有。
手机里其实没有什么娱乐项目,只有一个偶尔玩玩的微信小游戏:最强弹一弹。
今天我们就最强弹一弹这个产品,来讨论下关于用户体验设计的话题。
- 玩家通过操控弹球的初始方向,利用折射原理增加单次发射消除障碍物的数量
- 弹球单次游戏撞击效率决定积分高低(积分是衡量玩家游戏排名的唯一标准)
- 玩家可通过观看广告、发送好友圈等获得特权:消除最上面三行、复活、加弹等
游戏作为虚拟商品,必须持续激发参与玩家的积极性才能维持粘性。
最好的分区是逃避性;其次是教育性;最差是娱乐性或者审美性。
虽然后期加入挑战关卡这样的等级环节,但由于游戏规则丰富度不足等客观因素存在。
最强弹一弹,充其量定位为一款碎片化时间的消遣小游戏
其设计者显然没有意愿(能力)将其精进,于是很快进入商业化变现阶段,着实有点可惜。
- 玩家的每步选择都会得到回馈
- 玩家自愿参与游戏并获得乐趣
- 玩家可以保持长时间的兴奋度
最强弹一弹最大的问题,来自于为获取用户及商业变现的需求破坏了积分的公信力,导致用户无法获得持续的游戏乐趣。
- 废除现有看广告/发朋友圈的特权模式,建立以积分为唯一衡量标准的价值制度
- 根据用户积分的高低,赋予不同的特权及政策,同时伴随更高的难度挑战
- 以升级的传统游戏方式,推动用户不断的挑战更高的等级并且获得积极地反馈
最强弹一弹的积分体系,由于没有进行等级划分,导致特权设定无法细分,积分获取的价值感没有充分得到发挥。
- 明确清晰的等级特权及要求,梳理积分体系的价值感,建立游戏衡量标准
- 根据用户等级设定相应游戏难度,以用户成长管理的方式降低用户流失率
- 通过丰富子母弹、折线尺等游戏工具,设置上升通道,增加游戏的趣味性
小游戏缺乏大型多人在线游戏的社交性,因此用户的迁移速度相对较快,导致开发者更看重短期商业利益变现
- 模仿答题机制增加好友/陌生人对战环节,以积分为胜负筹码增加价值感
- 通过发优惠券、商品赠送、抽奖等方式强化对战的利益化,同步商业化
- 学习MMO的CP设置,通过带教环节,增加人人互动提高用户跃迁成本
因为商业目的、经营现状的不同直接决定经营行为的差异。
庄子曰:子非鱼安知鱼之乐。以上纯属笔者个人的YY,如有不合适各位一笑置之变好。
我们作为游戏的设计者,不论这个游戏真的是游戏,还是企业管理亦或者商业活动,玩家和我们都是一个竞合关系。
- 传统的图文情感消费是一种典型的娱乐性,用户被动的被吸引不会主动参与。
- 商品消费是一种典型的主动参与消费场景,多处于被吸引状态的教育性分区。
- 粉丝的需求:商品性价比高,最好是品牌
- 自媒体需求:商品销售毛利俱佳
- 平衡点:低毛利品牌商品X高毛利小众商品的复合商品结构
这就是我的互联网用户体验观。
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